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19 avril 2009

[DS] Enchanted Folk and the School of Wizardry : guide des mystères

Les mystères ne peuvent être résolus qu'après l'Heure Mystère. Mais qu'est-ce que l'Heure mystère ?

L'heure Mystère

L'heure Mystère est un monde mystérieusement coloré qui débutera après avoir ouvert le Portail du Début et de la Fin (dans le dortoir) avec la clef que vous aurez préalablement demandée au proviseur (il se trouve généralement dans la Tour-Bibliothèque ou tout en haut à l'Observatoire). Dès que le Portail s'ouvre, l'écran devient alors tout blanc, puis on aperçoit brièvement la silhouette du personnage qui sera lié au nouveau mystère. Ce personnage ne peut pas être trouvé ni le mystère résolu tant que l'Heure Mystère est toujours activée, c'est à dire normalement jusqu'au jour suivant (après 4H du matin plus exactement). Il y a des poissons et des insectes étranges et rares qui sont exclusifs à l'Heure Mystère et ils ont beaucoup de valeur auprès des Livres Carnivores de la Tour. L'Heure Mystère est donc une bonne occasion de se faire un peu d'argent. Pendant l'Heure Mystère il n'y a pas de cours à l'école mais M. Tombes vous donnera des leçons parascolaires ou extracurriculaires, cela peut être un tournoi de magie avec d'autres élèves ou il peut vouloir que vous attrapiez un poisson ou un insecte spécifique, l'ennui c'est qu'il ne vous donnera jamais leur nom, juste un indice ! Autre possibilité, il peut vous faire faire une incantation bien précise.

Parfois quand vous essayerez d'accéder à l'Heure Mystère avec la clef, vous entendrez des coups frappés sur le Portail du Début et de la Fin, si cela arrive vous devrez malheureusement continuer à essayer d'ouvrir chaque jour. Il est aussi possible qu'une Heure Mystère débute toute seule un jour ou l'autre.

Vous pourrez recevoir une nouvelle clef après avoir résolu le mystère, ou une semaine plus tard si vous n'avez pas pu le résoudre.


Les Mystères

Attention spoilers ! Je révèle ici comment résoudre les mystères :

1er mystère : Familier

Pour invoquer le Familier, trouvez le cercle magique sur le quadrangle (au sud du parc) et lancez l'incantation "Incantation - Sort - Ami - Jouer - Venir". Le Familier arrive puis repart. Il se trouve maintenant dans la forêt des champignons. Là il est trop haut pour qu'on l'attrape, il faut faire le sort Pétard fêtes "Fleur - Instrument" pour le déloger. Il s'en ira alors sur la crique des amoureux. Là il faut lui lancer le sort Bassine métal "Sort - Grand - Piéger". Après il sera à la plage et il dit qu'il veut rentrer chez lui. Pour renvoyer le Familier chez lui, retrouvez-le sur le cercle magique et lancez sur lui l'incantation "Incantation - Sort - Ami - Jouer - Venir".

2ème mystère : Gargouille

Vous trouverez une des deux Gargouilles de l'école dans la grotte. Parlez-lui, elle vous demandera une certaine alimentation qui devrait titiller ses papilles pour la maintenir éveillée. Quittez-là ensuite et allez parler aux autres élèves. Certains nommeront deux des aliments que vous devez obtenir (prenez d'office deux de chaque, vous comprendrez pourquoi plus tard). Pour le troisième aliment, vous aurez la solution après, auprès des élèves aussi.
En possession des aliments demandés (en double), vous retournez voir la Gargouille et vous l'alimentez avec chacun des 3 aliments différents, successivement. Ensuite la Gargouille vous demandera les trois aliments en une seule fois.
Quelques commentaires comiques de la Gargouille : "Oh oh... ! Ah ! Ca vient... ! Ouah ! Quelle drôle de sensation !"
Voilà ce que j'ai donné à la gargouille (mais il semblerait ce soit aléatoire) : un champignon Amanite tue-mouche, puis un poisson Globe Tigre et enfin un insecte, le Mille-pattes.

3ème mystère : Mokelembembe

Vous remarquerez vite un gros tas de déchets vert déambulant aux alentours et qui a un sacré tempérament ! Pêchez dans la rivière, vous n'y trouverez que des ordures. Continuez jusqu'à ce que vous commenciez à remonter des boulettes de papier plutôt que des boîtes de conserve vides.
Quand c'est fait, relocalisez Mokelembembe et parlez-lui. Si vous avez assez pêché, il disparaîtra. Sinon, retournez extraire des ordures de la rivière.
Quand vous en avez fait assez, il disparaît vraiment. Allez le retrouver à la chute d'eau, tout près de la grotte, afin d'achever le mystère.

4ème mystère : Souterrain

Allez à la grotte. Il devrait y avoir un cristal qui émerge du sol à côté du lac. Prenez-le et vous deviendrez le guide d'un monstre ovoïde énorme. D'abord il veut que vous le conduisiez à la Forêt des Champignons. Après cela, il veut aller à la Crique des amoureux (sur la falaise à côté de la plage). Après ses "complaintes", vous le conduirez finalement aux Ruines où la petite promenade se termine.

Rem. : si vous marchez trop vite, quand vous le conduisez d'un endroit à un autre, il se perdra et arrêtera de vous suivre. Vous pourrez alors le retrouver devant la Grotte.

5ème mystère : Dragon

Allez dans la grotte. Quelques rochers ont disparu sur la droite près du lac et il y a un nouveau passage. Allez-y et vous rencontrerez un dragon, malheureusement celui-ci ne parle que la linguistique magique, ça veut dire "Toi qui ?" "Moi en colère toi non" et on doit le saluer dans sa langue. Cliquez sur Y, choisissez le symbole "Salutation" et confirmez.
Allez maintenant près du dragon et appuyez sur X. Après la conversation, vous comprenez qu'il doit être remis en forme. Interrogez les autres élèves et vous apprenez qu'il faudra d'abord la potion Monstro-Grenouille, puis une Ecaille de Dragon et enfin une racine de Mandragore.
Allez chez Malila, à l'Emporium. Vous pourrez obtenir l'Ecaille de Dragon en choisissant "Travailler" en parlant à Malila et en lui vendant ensuite une Émeraude, une Aigue-marine ou un Saphir.
Pour les autres remèdes, demander à Malila la liste des ingrédients nécessaires en choissant "Acheter". Lui ramener un des ingrédients nécessaires et lui vendre. Quitter la boutique puis revenir, le remède sera à vendre sur le comptoir.
On donne la potion Monstro-Grenouille au Dragon puis, après environ une heure ou deux, l'Ecaille de Dragon. Et de nouveau après environ une ou deux heures, vous pourrez lui donner la Racine de Mandragore.
Le dragon sera reboosté et prêt à partir dès le lendemain.

6ème mystère : Nessie (petit clin d'oeil au monstre du Loch Ness en Ecosse, surnommé Nessie)

Allez à la grotte et approchez-vous du lac quand vous recevez un message en linguistique magique. Pour répondre choisissez le symbole "Salutation" et confirmez. Après cela, vous obtiendrez un autre message. Saluez de nouveau et parlez au dinosaure dont la tête et le cou sortent du lac. Il vous demande (en linguistique magique) de l'alimenter et c'est ce que vous ferez. Vous devez lui fournir environ 4 à 6 poissons.
Ensuite Nessie veut que vous jouiez de la musique sans instrument de musique. Il faudra donc lui siffler une chanson entière, peu importe laquelle. Après cela Nessie sifflera aussi puis s'en ira.

Venez lire la suite et en discuter sur le Forum

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Commentaires
C
Je n'arrive pas l'OVNI
L
Je fais l'incantation mais rien ne marche je ne comprend pas Le familier ne viens pas et oui je suis sur le cercle magique , faut il un objetou quelque chose comme sa pour la lancer ? Vite répondez moi je vous en suplie !
K
AUX SECOURS!<br /> <br /> Diteq moi l'endroit précis ou se trouve le trésor de monsieur mimiqev!<br /> <br /> Parce que les pas vers la fontaines, je les ai fait et je trouve pas ! Aidez moi !<br /> <br /> Silvouplait !
K
j'ai le jeu depuis deja un moment et je ne sais pas comment on sais c'est quel mystère...<br /> <br /> lorsque l'on voit là silhouette je n'arrive pas à voir à quoi sa correspond ... donc si vous pouviez m'aidez...<br /> <br /> les mystères sont ils dans l'ordre ?Meme si on ne réussit pas les précédent ?<br /> <br /> arg!!>.<<br /> <br /> je sais pas quoi faire ! aidez moi SVP<br /> <br /> T_T rapidement si possible :D
M
PS : Je voudrais une reponse le plus vite possible car ma ds i XL etant allumer et que mon chargeur n'est pas a ma disposition il serais sympa qu'elle ne s'etienne pas ( j'veux pas nettoyer une salle x'D ) Merci !!! :D
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